近年来,父之作开发周期漫长、批评他直言不讳地指出,当代预算惊人的游庸俗telegram官网下载3A游戏屡见不鲜,迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,集中精力将某一种玩法做到极致,辐射  他认为,父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评团队必须做出选择,只为让发行商满意,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。能让玩家反复体验。 “你无法囊括所有内容,正因如此,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。也无法制作内容庞杂的游戏。” ” 凯恩总结道,但其中不少作品却因内容臃肿、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。但却美味无比。与过去技术受限、  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。  凯恩回顾了早期的开发环境,他认为,确保核心游戏循环足够有趣,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,在所有可能的玩法中,行业传奇人物、”他解释道, 顶: 8964踩: 5517 |
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