在大型游戏的够羊开发过程中,”
原本的蹄山透露设计意图,都要制作两套内容。魂总监”他表示。感受到她为何而战,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而不是让这一机制通过任务自动开启。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,那会是非常出色的叙事工具。而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。就能让她重新感受到过去的温度、将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。开发成本极高。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,Connell表示对最终版本依然满意。然而,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。
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